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《霸者归来》团队致玩家函 暨对第一次问卷调研的回应

来源:官方 作者:未知 发布时间:2017-06-01 14:21:31

《霸者归来》团队致玩家函 暨对第一次问卷调研的回应

 

亲爱的玩家朋友们,《霸者归来》研发团队,给各位霸主请安了~

 

自从5月18日开测,并发布了一次问卷调研后,研发团队收到了各路霸主大量的意见和建议。

 

在此,团队希望针对玩家的一些问题,以一问一答的形式给予回应。

 

*  *  *

 

一、实力验证

玩家需要知道自己的部队、武将等等实力到底处在什么位置;同时,玩家在策略感的体现上,很多人反映,武将搭配和布阵的效果,没有能够直观体现在战斗中。那么,玩家怎么知道自己的武将搭配和布阵效果究竟如何呢?

我们意识到了这个问题,我们发现,《霸者归来》的战斗是体现在三个大层面上的。其一是大地图,其二是城池内的走位,其三是城池内御敌后的棋盘格战斗。而玩家部队和布阵具体战斗表现,是主要体现在棋盘格战斗中的;其他两个层面则是玩家策略战略层面的博弈。因此,战略层面局势的错综复杂,很容易导致无法判断战斗层面上,武将和布阵的作战效果。所以我们决定加入一种新的战斗模式:直接在棋盘格层面开始战斗,五回合结束。这种战斗模式,将会应用在包含人机和人人对战的若干种全新玩法中。它会允许玩家随意搭配武将试验,并且时间短、战斗直观、简单干脆,相信能够满足玩家验证自身战力成长的要求。

 

二、实力成长

现在游戏里成长方面能做的太少了,我们除了装备升星武将升星外,前期没有其他途径提升实力,你们是否会新增养成模块?

我们将会为武将新增至少四种养成模块,涵盖武将四维属性、技能强度和阵法强度三个方面。

 

三、玩法丰富

刷了几次对战后,不知道该干什么了,国战又是长线的玩法,中间总会有间隙没事情干的情况。你们是否会新增日常玩法活动?

会的。此前,如上文所说,游戏的战斗模式是三个层面的;因此,我们设计玩法时,总会受制于玩家在这里耗费的时间,我们不希望玩家因为漫长战斗而产生无聊感。而现在,因为上文所述的新战斗模式,我们准备以此为基础,新增至少三种玩法,包括PVE和PVP单人对战。而单人对战模式,我们会先发布本服的玩法,未来还会发布跨服对战并举办全服层面的大型活动。

 

四、等级限制

升到50级之后怎么办,后面的等级什么时候开放?

目前的等级限制,是按照我们对国战强度的设计来走的。国战我们计划至少开放50级、70级、90级三种强度。50级国战要求玩家达到50级,拥有五支部队,并且尽可能每支部队都能够带满4个副将。如果玩家希望可以在国战中,面对NPC城池发挥更大作用,我们建议五支部队的主将应该先培养到紫色三星-五星的程度。而这种培养程度,是需要时间的,《霸者归来》本身不是一个强制玩家氪金赶时间的游戏,所以我们从整体版本规划上,就把这个时间给玩家留出来,我们希望确保大多数玩家能够达到前面所说的发展程度后,再开放后面70级甚至90级的强度。

 

五、战斗节奏

战斗进度太慢,不能加速,为什么不能出一键跳过的功能?

因为我们想做公平竞技的真策略游戏。这是很多玩家疑惑的地方,而这正是《霸者归来》体现其策略性的地方。这里我们假想一场胜者为王对战来举个例子:您的友军部队都被敌方拖住在黄龙观,而敌方剩余机动部队比您手中机动部队强大,此时敌军进攻天元城,一旦拿下,就会直接突入你方都城;而您发现恶虎关没人,这时候,您选择派一支比较能抗的部队去天元城,拖住敌军,剩下部队从恶虎关直取地方都城。如果我们的战斗可以加速或者跳过,以上您以弱胜强的逆袭就无法实现了。因为,您去天元城的部队,显然也不是敌方的对手,如果只看战力碾压,一键跳过的话,您的部队完全无法起到拖住敌方的作用。而敌方则可以马上回防都城,然后继续秒杀您的进攻部队。这样一来,《霸者归来》就从我们理想中的公平竞技对战、国战策略游戏,变成了氪金战力碾压玩数值的无脑角色扮演游戏了。

 

六、诸侯争霸

诸侯争霸玩法太难凑齐人了,为什么会有这样的玩法存在?

起初我们希望诸侯争霸玩法能够在玩家进入国战前,对国战的规模、合作模式等有提前的理解,但是我们低估了它给玩家带来的组织成本。因为我们决定修改这个玩法,改为不需要玩家之前组队,而是可以单人随时进入,具体敬请期待我们的版本更新前瞻。

 

*  *  *

 

当然,还有很多其他问题,我们也是非常重视的,只是限于篇幅,不能在这里一一列举。但是只要符合游戏设计方向,合理有据的意见和建议,我们都会积极采纳。

 

接下来,我们会优先针对重点的大模块内容进行开发工作,之后会对游戏操作、体验、引导等细节方面精心打磨,争取下个版本为玩家呈现稳定、完善的游戏状态,还请各位玩家继续留在《霸者归来》中游玩,跟我们一起耐心等待它下个版本的大爆发吧~





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《霸者归来》运营团队

2017年06月01日